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Magos Editar

DAIIsangre
Mago de Sangre
Grupo: Magos
Resistencia Elemental:
  • Frío: Normal
  • Relámpago: Normal
  • Fuego: Normal
  • Naturaleza: Normal
  • Espíritu: Muy débil
Arquetipo: Devastador
Habilidades:
  • Hemorragia paralizante
  • Transfusion
  • Teletransporte
Rasgos:
  • Resistencia magica alta
  • Inmune a Paralizar
  • Armadura y salud muy débil
Datos:
  • El mago invoca magia de sangre para minar la vida de todos los enemigos capturados en el área de efecto. Un efecto de ralentización continuado termina en una parálisis total.
  • Absorbe la sangre de sus victimas para aumentar su salud.
  • Aunque débil contra la magia de espíritu, la capacidad del mago de sangre para teletransportarse y reponer la salud a costa de tus personajes puede prolongar una batalla a menos que acabes con ellos en cuanto antes.
DAIIalto
Alto mago del Circulo
Grupo: Magos
Resistencia Elemental:
  • Frío: Normal
  • Relámpago: Normal
  • Fuego: Normal
  • Naturaleza: Normal
  • Espíritu: Muy débil
Arquetipo: Devastador
Habilidades:
  • Orbe espíritual
  • Rayo
  • Escudo de Fuerza
  • Teletransporte
Rasgos:
  • Resistencia magica alta
  • Inmune a Paralizar
  • Armadura y salud muy débil
Datos:
  • El orbe espiritual causa daño de espíritu en el área, hasta llegar a una que causa graves daños y empuja a tus personajes.
  • Teletransporte y Escudo de fuerza serán usados en cuanto el mago se vea en apuros, el primero le desplazara hasta un aliado y el segundo le dará invulnerabilidad temporal.

Características Comunes Editar

Rasgos:

  • Resistencia mágica alta
  • Armadura muy débil
  • Inmune a Paralizar
  • Muy débil a espíritu

Datos:

  • Virote espiritual y el árbol de entropía ofrecen daño espiritual. El 25% de daño que concede “Maestría Espiritual” es una buena compra a largo plazo, debido a la gran cantidad de magos con los que te encontraras.
  • Disipar magia interrumpe el lanzamiento de hechizos enemigos, además de hacer daño espiritual.
  • Los magos son deben ser siempre tu objetivo prioritario, acaba rápido con ellos pues poseen un hechizo Cura que salta cuando tienen menos del 25% de salud.
  • Gracias a su árbol de talentos personal, Fenris se convierte en un cazador de magos excepcional con un 45% de resistencia a la magia y realizando daño espiritual.

Normales:

  • Mago del Circulo (Soldado – bastón)
  • Apostata (Soldado – bastón)

Elites:

  • Mago de Sangre
  • Alto mago del Círculo